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丁磊轶事 (1)

发表于:2008-8-9 9:58:01  作者:未知  来源:未知

文章导读:丁磊说想请大家吃饭,让我先订了个房间,带大家先去坐着。主人没到,大家都不敢点菜。好在我们有的是话题聊。

今天工作上的事情弄的比较晚,没留出足够时间来继续写这个。本来打算直接回家睡觉的,想了想还是继续写点。凡事可以坚持做下去,往往靠的不是兴趣,不是责任,而是习惯。我不想让这些对过往的记录成为今天的负担,但也担心一旦放下就会拖上好久。反正腹稿都已经打好了,无论内容多少,还是保持着一天一更新的习惯吧。让我顺利把这件事情做完。 



Dingdang 具体哪天加入的游戏开发组我已经记不清了。因为他做的是服务器那块,我不太关心。大约是在《大话西游》项目中后期吧,他说,服务器这边进度太慢,就过来了。他以前玩过 mud 挺有兴趣。但是其工作主要还是在底层。

网易的同事们完全扔掉 mudOS 这根拐杖是到 大话3 的事情了。主要还是因为太多逻辑代码用 LPC (mudOS 内置的一种类 C 的脚本语言)实现。大家一点点的改造,先是将文本通讯协议改成对数据流量更节约一些的二进制方式,为特殊的需求添加一些代码(例如定时数据持久化),再做一些底层的优化,把 select 的网络模型改为 epoll ,等等。直到全部更替。这些工作持续了 4,5 年。

大话的服务器最早是搭建在 mudOS 上的,一个开源的东东,用在各种文字 mud 上。做文字 mud 通常还会用一个中间层,叫做 mudlib 。早年传说中的方舟子一帮人等做《侠客行》,就是指做了一套 mudlib ,被后人用在各种中文文字 mud 上。听说大话的开发人员也自己做了套 mudlib (听说而已,micro 似乎跟我提过他们没用侠客行的代码,太久远的事情不想证实了),不过我对使用 mudOS 却不以为然。什么年代的东西啊,都 21 世纪了,还在用。也就那么点代码,就不能放弃掉自己写一个吗?而且原本为几十个人同时游戏设计的框架,用在这么多人同时在线的网游上合适么?

一开始,当然做不了这么许多。大家还是主要在完成游戏的进度。dingdang 坐我的旁边,中间靠走道的拐角处。桌子上没什么东西,上班时就带一个笔记本,在那里敲敲打打。

我对那段时间在工业园的记忆不多。因为每天,周围的人都是一个情景,闷头做事。晚上,走的晚的人倒不是很多,我和 dingdang 加班的次数比平均水平高一点。

他那个时候好象在热恋中,晚上经常窝在椅子上,捏着手机很小声音的讲电话,每次都很久很久。工业园的办公室晚上都是不开顶灯的,大家都很享受在黑暗里办公,显示器亮亮的,四处安静的很。

也偶有喧闹的时候,那是古越的 client 和 ten 以及 dingdang 联合调试。我没关心技术细节,只是从他们的对话中感觉有无数的 bug 改不完。有点忧虑,但无能为力。从一开始就没有参加到这块的逻辑中去,我只能好好做我那块东西。

记得当时 client 和 server 都有严重的内存泄露问题。client 这边我想了很多方法帮古越定位。server 那 dingdang 也在想办法。我们讨论过这个问题,渐渐的就谈到了内存管理器。dingdang 说他实现了一个 伙伴(Buddy)算法的内存分配器,主要是想减少一些内存碎片。自己写的内存管理器也可以有效的侦测到内存泄露的发源地。另外希望以合理的内存布局,让一些 bug 引起的内存越界访问时,减少服务器崩溃的几率。我在这方面是完美主义者,觉得根本就不应该允许 bug 的存在,但是 dingdang 显得很无奈。绕开这个有争议的话题,我们还谈了许多。只是现在都不记得了。 

client 这边的分工倒是慢慢的很明确了。古越在配合服务器组实现 client 对应的逻辑。我来做底层,几乎不用搭理游戏是什么。比如大话西游那么丰富的场景和人物角色,开发期间只看过两三个,都是用来调试engine 用的。果子做了一部分跟图形无关的 client 底层,主要是网络包的分发处理。现在的眼光来看,设计的并不好,采用了多线程结构徒增了一些复杂度。如果追究原因的话,我想是因为当时我们 client 没有一个好的软件架构人员统筹安排,基本上都是各个人想怎么做就怎么做造成的。




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